Huit jours après le début des opérations de réaménagement du donjon, les premiers intrus arrivent enfin.
Alors que je savoure tranquillement un thé après mon repas dans la zone résidentielle, maintenant déplacée au 12ème niveau avec l’ajout quotidien d’étages, une alarme signalant une intrusion résonne à mes oreilles. Pour l’instant, le Roi Sans Vie reste en poste au dixième étage, dans une salle spécialement conçue pour lui, bloquant l’escalier qui descend vers le 11ème niveau. Ainsi, tout aventurier doit impérativement passer par son épreuve.
Je pense qu’il serait plus approprié pour lui de régner en tant que sous-boss dans un étage avec un chiffre rond comme 10. À noter qu’il existe un sous-boss, mais pas de vrai boss. Non, je ne tiens absolument pas à devoir combattre moi-même.
Cependant, pour éviter que le Roi Sans Vie ne soit défié trop facilement, j’ai préparé une énigme comme celles qu’on trouve souvent dans les RPG : elle consiste à collecter des tablettes de pierre au sein du même étage et à les placer dans le bon ordre pour accéder à la salle du boss. En insérant les trois tablettes du soleil, de la lune et des étoiles dans le piédestal situé au plus profond du 10ème niveau, un mur s’ouvre et on peut entrer dans la salle du boss. Pour faire bonne mesure, le piédestal porte le message :
– ‘Ô toi qui défies le trône de l’Immortel, aligne les éléments célestes en ordre, et la porte du destin s’ouvrira.’
Ça ne ressemble pas vraiment à un casse-tête, mais ça a une certaine allure, je suppose.
Bon, laissons de côté l’histoire du 10e niveau, et voyons ce que ces intrus ont dans le ventre. Je prends la tasse de thé préparée par Tenna et je me dirige vers mon bureau. À l’intérieur se trouve juste une chaise, une petite table et un piédestal sur lequel repose le Cœur du donjon. Je m’assois sur la chaise et, en tendant la main vers le cristal du donjon, j’imagine voir les intrus à travers lui. Une fenêtre s’ouvre montrant les images de l’intérieur des couloirs. Je me concentre sur le premier étage où deux aventuriers semblent avancer et leur statut s’affiche lorsque je les regarde.
——
Nom : Rufret.
Race : Humaine.
Sexe : Masculin.
Âge : 25 ans.
Classe : Épéiste.
Niveau : 14.
Titre : Aucun.
——
Nom : Benett.
Race : Humaine.
Sexe : Masculin.
Âge : 16 ans.
Classe : Épéiste.
Niveau : 4.
Titre : Aucun.
——
N’ayant jamais eu personne d’autre que Tenna et moi dans le donjon, j’ignorais jusqu’à présent que ce cristal permettait de consulter les informations des intrus. Par contre, contrairement à mon propre statut ou celui de Tenna, on ne peut pas voir leurs compétences ou leur équipement.
Malgré tout, la différence d’âge et de niveau entre les deux hommes semble plutôt évidente. Rufret est vêtu d’une armure métallique tandis que le dénommé Benett porte une armure légère en cuir. Les deux tiennent des épées longues, mais l’arme de Rufret paraît d’une qualité bien supérieure à celle de Benett. Il semble évident qu’il existe une différence non seulement en termes d’âge, mais aussi en termes d’équipement. Le plus âgé accompagne sûrement un débutant pour le soutenir et l’aider à acquérir de l’expérience.
Si la nouvelle de la récente transformation des lieux ne s’est pas encore répandue, tout porte à croire qu’ils viennent ici en pensant se rendre dans le ‘Donjon pour débutants’, et cette hypothèse semble juste. En effet, ils semblent perplexes en observant la métamorphose du donjon depuis l’extérieur. Cependant, après un moment d’hésitation, ils décident de s’aventurer plus loin dans les couloirs, visiblement déterminés mais sur leurs gardes.
Un spectre et un golem de Sombracier apparaissent l’un après l’autre devant les aventuriers qui avancent prudemment depuis l’entrée. Les deux hommes pris de court se figent. Mais grâce à son expérience, Rufret reprend ses esprits plus vite et se met en garde, tout en criant quelque chose à Benett. Ce dernier, paralysé par la peur, reste figé et ne réagit pas.
Lorsque le spectre lance un amas d’ombre, Rufret plonge sur le côté et évite l’impact. Bénett, incapable de bouger, encaisse le projectile de plein fouet et se retrouve projeté contre un mur.
Tout en gardant un œil sur son camarade qui s’effondre, Rufret reste sur ses gardes. Le golem de Sombracier s’avance alors pour abattre son poing. Rufret dévie le coup avec son épée, se baisse, puis contre-attaque à deux mains, frappant horizontalement le flanc gauche du colosse d’acier.
Mais le résultat s’avère désastreux, puisque son épée pourtant de bonne qualité se brise net. Déconcerté, Rufret fixe sa lame fracturée. L’instant d’après, le monstre poursuit son mouvement et le frappe en pleine poitrine. Incapable d’esquiver, Rufret se retrouve projeté à cinq mètres et s’écrase plus loin dans le couloir.
Alors qu’il tente de se relever, un nouvel amas d’ombre l’emporte. Mais cette fois-ci , l’homme reste inconscient au sol.
Le golem de Sombracier s’approche des deux aventuriers vaincus, récupère leurs armes, leurs objets ainsi que leur argent, puis les traîne jusqu’au hall d’entrée du donjon, avant de les y lancer.
Le hall d’entrée est, comme les zones résidentielles, un lieu interdit aux monstres, les golems ne peuvent donc pas y entrer. Les points de téléportation de chaque niveau mènent également à cette salle.
Après avoir jeté les intrus inconscients, le géant de métal noir ramasse les affaires qu’il vient de dévaliser et se dirige vers le cercle de transfert d’objets du premier niveau. Bientôt, le butin qu’il a récupéré sera livré ici, dans la zone résidentielle.
Pour l’instant, on peut considérer l’expulsion des intrus comme une réussite.
À vrai dire, même en leur ayant ordonné de ne pas les tuer, j’observais la scène avec beaucoup d’inquiétude. Même en faisant preuve de retenue, il y a toujours un risque de décès. Lors d’une attaque, le risque de tuer n’est pas nul. S’il s’agit d’un vétéran disposant d’une certaine expérience du combat, il devrait pouvoir réagir pour éviter une blessure mortelle et ainsi réduire les probabilités d’un accident grave, mais cette fois-ci, l’un d’entre eux était clairement un novice, je ne pouvais donc pas m’empêcher de m’inquiéter.
Je vide d’un trait le thé devenu froid, comme pour me rappeler sa présence, et me rends dans la pièce adjacente à l’entrepôt où se trouve le cercle de transfert des objets. En marchant dans le couloir, je repense aux deux aventuriers que je viens de voir. Ils doivent probablement encore dormir dans le hall d’entrée du premier niveau, mais ils se sont bien rendu compte des grands changements de ce donjon. Une fois conscients, ils retourneront probablement en ville pour informer la guilde des aventuriers de ce qui se passe ici. Dans ce cas, je peux imaginer deux réactions de la part de la guilde.
D’une part, elle pourrait envoyer des aventuriers de haut niveau pour essayer d’enquêter, et d’autre part, annoncer publiquement la situation et recruter des personnes afin de reconquérir le donjon. Cependant, il serait difficile de rassembler des combattants sans connaître le niveau de difficulté, donc je présume qu’ils enverront une équipe d’exploration au moins une fois. Contrairement à aujourd’hui, il s’agira probablement d’un groupe avec un niveau plutôt élevé. Je m’étais préparée à cette éventualité, mais à la pensée de l’approche de ce moment… je me sens submergée par l’anxiété.
Quand j’entre dans l’entrepôt, les épées et affaires récupérées viennent juste d’être livrées. Repousser les aventuriers et s’emparer de leur équipement… même sans vraiment y réfléchir, ça ressemble à du banditisme. Cependant, se faire voler ses armes, ses objets et son argent, avant d’être ramené à l’entrée encore en vie, semble un traitement particulièrement clément pour un donjon. N’importe où ailleurs, vous seriez sûrement mort, alors je ne dis pas que vous devriez me remercier, mais vous devriez essayer de voir le bon côté des choses. D’ailleurs, la raison pour laquelle je prends les armes mais pas les armures ne relève pas de la pitié… mais du fait que je ne supporte pas cette irrespirable puanteur. Dans ce monde où le bain est rare, l’odeur qui peut se dégager des armures que les hommes portent sans se laver pendant des jours me donne des frissons rien qu’à l’imaginer.
Le butin de cette fois-ci comprend deux épées longues (bien que l’une soit brisée), trois pièces d’argent, vingt-cinq pièces de cuivre, quatre herbes médicinales, et… deux cartes d’aventuriers — des cartes d’aventuriers !?
Ah, merde. Les prendre ne serait pas une bonne idée. Sans carte d’identité ni argent, ils ne pourront plus retourner en ville, ce qui chamboulerait tout mon plan.
Je me téléporte précipitamment dans le hall d’entrée et, m’assurant qu’ils n’aient pas encore repris conscience, je leur rends rapidement leurs cartes. Soulagée que tout se soit bien passé, je retourne dans l’entrepôt. Plus tard, je devrai donner l’ordre aux créatures du donjon de ne pas récupérer les cartes d’aventuriers.
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
Deux jours après la première intrusion, l’alarme du donjon retentit à nouveau. Apparemment, des aventuriers envoyés par la guilde pour enquêter viennent de pénétrer à l’intérieur.
Le duo assommé et expulsé avant-hier en début d’après-midi a dû rentrer en ville après leur réveil. Ils ont ensuite fait leur rapport à la guilde des aventuriers, qui a alors décidé de réagir en consacrant la journée suivante à rassembler des membres et à organiser la préparation d’un groupe. Et aujourd’hui, ils envoient une équipe d’enquêteurs… Le timing correspond parfaitement à ce que j’attendais.
Je me dirige rapidement vers le bureau et, comme la dernière fois, je m’assois sur la chaise et tends la main vers le cristal du donjon. L’image projetée du premier niveau montre quatre hommes.
——
Nom : Valf.
Race : Humaine.
Sexe : Masculin.
Âge : 32 ans.
Classe : Épéiste.
Niveau : 25.
Titre : Aucun.
——
Nom : Banard.
Race : Humaine.
Sexe : Masculin.
Âge : 29 ans.
Classe : Épéiste.
Niveau : 22.
Titre : Aucun.
——
Nom : Théodore.
Race : Humaine.
Sexe : Masculin.
Âge : 29 ans.
Classe : Mage.
Niveau : 20.
Titre : Aucun.
——
Nom : Hessel.
Race : Humaine.
Sexe : Masculin.
Âge : 26 ans.
Classe : Éclaireur.
Niveau : 19.
Titre : Aucun.
——
Cette fois-ci, ils forment un groupe plutôt équilibré. Et même le moins expérimenté, Hessel, possède un niveau supérieur à celui de Rufret l’autre jour. Il s’agit sûrement de la meilleure équipe que la guilde des aventuriers de la ville de Rimmel pouvait mobiliser sur le champ. Comme on peut s’y attendre de vétérans, ils font marcher l’éclaireur en tête pour vérifier les pièges et repérer les ennemis, explorant avec prudence et sécurité. Même face au Golem de Sombracier rencontré en chemin, les épéistes assurent la défense pendant que le mage utilise de la magie de terre pour entraver les déplacements du golem, montrant une répartition des rôles bien définie.
Ils explorent le premier niveau sans encombre et, après avoir trouvé l’escalier, descendent au second niveau.
Au début, tout se passait bien pour eux lors de l’exploration du deuxième étage, mais pour une raison quelconque, leur performance a chuté brusquement en cours de route. Ils s’arrêtent et commencent à discuter nerveusement, avec une expression d’inquiétude sur leur visage.
Je ne comprends pas ce qu’ils disent, donc je ne peux que supposer qu’il leur arrive quelque chose de grave. C’est pratique d’avoir les images, mais ce serait encore mieux de pouvoir profiter du son. Si je pouvais améliorer ça…
Ils poursuivent leurs recherches, mais Hessel, qui semble avoir perdu sa concentration, déclenche un piège à gaz paralysant. À l’exception de Theodore qui se tenait en arrière, les trois autres se retrouvent immobilisés. Deux golems de Sombracier surgissent alors pour exploiter cette ouverture et, sans plus de cérémonie, l’équipe au complet est mise hors de combat.
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( Relecture et correction: Hastin )
Note de la traduction :
[*] Ouais, je sais, le titre n’est pas top mais… essayez de faire mieux avec : 注文の少ない迷宮.
[*] Ce chapitre trouve sa suite au chapitre spin-off 26 : "La mélancolie d’un maître de guilde".
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